Dunia Terbuka 'Rage 2' Lebih Jauh Daripada Perlu


Rage 2, penembak dunia terbuka baru dari Avalanche Studios dan Perisian id, bermula perlahan dan diramalkan. Sebuah gerbang padang belantara diserang oleh musuh lama; seorang mentor mati dan venir tamadun hancur. Angkat baju perisai itu, wira muda, angkat pistol itu. Ia adalah masa untuk memburu beberapa kekacauan, dan beberapa membalas dendam.

Ini pembukaan, penuh dengan tulisan biasa dan bermain yang membosankan, yang menonjolkan ketara permainan yang diperkenalkan. Dibuat sebagai sekuel kepada eksperimen yang tidak baik tetapi agak dianggap sebagai yang dikeluarkan pada tahun 2011, Rage 2 adalah percubaan untuk menghiburkan dua pendekatan reka bentuk permainan berbeza yang ada di atas kertas, tetap serasi. Yang pertama ialah modus operandi Avalanche, yang mencipta permainan seperti Just Cause dan Mad Max-Tituran yang menunjukkan pemahaman yang kuat tentang tahap terbuka yang kacau-balau, cair yang interaktif yang dibuat untuk memuaskan cita-cita pemain untuk merosakkan dan kreatif dalam ukuran yang sama. Pendekatan lain ialah perisian Id, yang kini sedang membina semula penembak orang lama menggunakan teknologi dan amalan reka bentuk pada masa kini. Berikutan itu Azab but semula dan Juara Gempa, Rage 2 bertujuan untuk menyusun reputasi id sebagai sebuah syarikat yang mampu dan bersedia untuk membuat penembak yang tidak bersalah, bergaya, dan cepat dengan cara mereka menjadi cepat.

Pada pandangan pertama, Rage 2 tidak berjaya menarik sama ada gaya reka bentuk permainan ini. Selepas pembukaan yang membosankan, permainan ini menjadikan anda jalan ke padang gurun yang terbuka di dunia, padang gurun pasir apokaliptik, mutan, dan perbandaran gaya Wild West. Dunia penuh dengan peluang untuk keganasan: kem bandit, robot musuh, raksasa bos mutan. Sebagai Walker, salah satu daripada Rangers berperisai yang terakhir-memikirkan sheriff yang mengembara dalam perisai kuasa-anda membajak melalui pertempuran yang ganas selepas pertemuan ganas, memandu dan menembak dan kadang-kadang menembak ketika memandu, dalam perjalanan untuk bertemu mutan-muatan Pihak Berkuasa dalam kekerasan akhir pertunjukan.

Secara struktural, reka bentuk dunia terbuka berhutang hutang kepada kesederhanaan The Legend of Zelda: Nafas Wild. Seperti permainan itu, terdapat hanya segelintir objektif naratif, yang membawa kepada satu konfrontasi dengan buruk yang besar. Objektif naratif ini bertujuan untuk dijadikan dan digunakan sebagai hab untuk menerokai seluruh wilayah, mengejar aktiviti sampingan, menemui rahsia, dan secara umumnya menikmati permainan yang ditawarkan.

Nafas liar mengurus silap mata ini, memperluaskan permainan yang pada dasarnya, empat misi cerita dan seorang bos bertarung menjadi pengalaman selama beberapa jam berdasarkan bagaimana kompleks dan menawan ruangnya untuk diterokai. Melangkah ke seluruh dunia memerlukan masa, dan anda akan terganggu, dan anda menyedari bahawa anda perlu menjadi lebih kuat, jadi anda menghabiskan beberapa jam mencari peningkatan, dan sebagainya dan sebagainya sebelum anda tahu, Ganon masih di sana dan anda telah menghabiskan seratus jam berjalan melalui medan.

Ia sangat mudah untuk dimainkan Rage 2 salah maksud, dengan cara yang menyembunyikan kekuatan permainan dan menyoroti banyak kelemahannya.

Rage 2Dunia tidak begitu menarik. Ia bermain dalam warna yang berwarna-warni dan konyol, cat neon dan satu-liner pintar di setiap sudut. Tetapi ia sebenarnya hanya membosankan. Tiada apa-apa catatan untuk mencari di antara tempat menarik, dan seperti kebanyakan permainan dunia terbuka lainnya, tempat menarik ini ditandakan pada peta dalam permainan anda dengan cara yang menonjolkan keabadian mereka. Sebuah pos utama di sini, sebuah depot bahan api di sini, dan lain-lain, dan lain-lain. Ia semuanya menyerupai perasaan tenggelam memeriksa item-item pada senarai tugas yang sangat aneh, sebuah pengalaman yang menjadi salah satu kegagalan besar reka bentuk permainan moden.

Tetapi adakah pertempuran yang diterajui oleh pereka yang sama yang dibuat Azab sentiasa memukau, membuat senarai tugasan yang menarik untuk diselesaikan, sekurang-kurangnya? Pada mulanya, tidak. Walaupun permainan jelas mahu anda berasa kuat dan pantas, Walker memulakan permainan dengan senjata tradisional dan hanya yang paling membosankan kebolehan istimewa, berasa kurang seperti superhero dan lebih seperti setiap protagonis setiap penembak moden. Perubahan ini apabila anda meneroka Arks, sumber kuasa dari zaman keemasan teknologi zaman pra-apokaliptik. Tempat-tempat ini memberikan kebolehan khas, senjata baru, dan perasaan pemberian kuasa yang luar biasa. Set kuasa, apabila sepenuhnya di tempat, adalah satu yang kreatif dan menarik. Keupayaan vorteks yang boleh digunakan untuk membuang musuh ke udara dan juga mendorong anda ke lokasi tidak dapat dicapai; perisai tenaga yang boleh dinaik taraf menjadi dinding kematian; sebuah senapang patah yang, apabila ditujukan ke pemandangan, melemparkan musuh dari ledges. Setiap pilihan membuka kemungkinan strategik, dan menjadikan ruang tempur permainan berasa lebih dinamik dan mudah didekati.

Tetapi Rage 2 gagal berkomunikasi kepada pemain betapa pentingnya kekuatan ini untuk pengalaman bermain, dan anda bebas untuk mendapatkannya apabila anda mahu atau tidak sama sekali. Ia juga mudah, melihat struktur dunia terbuka di tempat, untuk mengandaikan bahawa mengikuti misi cerita akan memberikan lebih banyak kuasa dan variasi ketika permainan berjalan, dan untuk meneruskan keseluruhan naratif dalam beberapa jam. Ia amat mudah, sebenarnya, untuk bermain Rage 2 salah maksud, dengan cara yang menyembunyikan kekuatan permainan dan menyoroti banyak kelemahannya.

Malah selepas saya memahami bagaimana untuk bermain permainan dengan betul, ia tidak cukup klik. Pertempuran, sekali dimuatkan sepenuhnya, terasa hebat, tetapi masih tidak sepatutnya sepertinya sepatutnya. Masalahnya ialah: Ruang yang anda perjuangkan tidak pernah menjadi sangat menarik. Penembak adalah, lebih daripada keganasan, tentang ruang. Tindakan bermain penembak orang pertama adalah pada asasnya bergerak dari titik A ke titik B dengan cara yang paling elegan dan menarik. Musuh adalah, seperti apa-apa lagi, halangan dan sauh untuk memandu pergerakan anda melalui ruang permainan. Tanpa ruang yang direka dengan baik, penembak pada asasnya tidak berfungsi. Dan Rage 2ruang yang paling baik, hanya semacam OK. Pilihan navigasi tidak banyak berubah, pemandangan tidak begitu ketara. Tidak ada apa-apa yang anda lihat sebelum ini. Ia bukan permainan lain yang tidak dilakukan dengan lebih baik.

Saya mengesyaki Rage 2 akan menemui penonton yang ghairah yang dapat mencari kegembiraan mereka sendiri di ruangnya, didorong oleh kreativiti set kuasa dan dan semangat mereka untuk penembak. Tetapi bagi pemain tanpa kecenderungan itu, Rage 2 akan kelihatan seperti dunia yang kosong, kerana, baiklah.


Lebih Banyak KERETAIAN WIRED